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Subject: Re: Autonomia e computador (6 a 12 de janeiro)


Author:
Shirlene Bemfica
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Date Posted: 09:38:46 01/08/03 Wed
In reply to: Vera Menezes 's message, "Autonomia e computador (6 a 12 de janeiro)" on 05:25:23 01/03/03 Fri


A função do educador é associar os valores culturais dos alunos e encorajá-los a direcionar seu próprio aprendizado de forma autônoma. Este tipo de ensino leva os alunos a terem consciência de suas próprias estratégias de aprendizagem. Pesquisadores como, Oxford 1990, O´Malley & Chamot 1990 apontam que os alunos que desenvolvem suas estratégias de aprendizagem de forma mais conscientes tem uma aprendizagem mais eficaz. Candy (1991) aponta fatores que favorecem a aprendizagem mais autônoma derivados de uma pedagogia mais humanista, como ideal democrático, ideologia do individualismo, conceito de igualistarismo, epistemologia relativista e subjetiva.
De acordo com Healey, há quatro tipos de ambientes em que a aprendizagem ocorre e estes quatro quadrantes se relacionam a assuntos relativos aos alunos e ao conteúdo.

Os quatro ambientes em que a aprendizagem ocorre:
v Aprendizagem programada: alunos controlam o tempo e o ritmo, designer controla o conteúdo, sequencia e avaliação
v Credenciamento e treinamento: alunos controlam o tempo, sequencia e ritmo. O professor ou designer controlam o conteúdo e a avaliação
v Baseado em contratos: estudo independente, alunos e professores negociam todos os aspectos.
v Autonomia: alunos controlam todos os aspectos da aprendizagem
(hypercard 1995 é um modelo de software que permite a criação de aplicações a aprendizagem de línguas em qualquer um destes quatro quadrantes)
Assuntos relativos aos alunos:
v Grau de motivação
v Preferência por um tipo de estilo independente
v Conhecimento de como o aprendiz aprende melhor
v Conhecimento do que ele precisa para aprender

Assuntos relativos ao conteúdo:
v Caminho claro para alcançar os objetivos : foco na forma
v Explicações claras da área ensinada
v Recursos disponíveis

O professor como facilitador do processo de aprendizagem mais autônoma deve traçar objetivos claros, levar em conta o nível individual de cada aluno , usar métodos e técnicas variadas de ensino e dar retornos significativos de forma a diminuir as barreiras da aprendizagem dos alunos. Os softwares, que servem como ferramentas de auxílio da aprendizagem também devem ser desenvolvidos levando em conta estes fatores. Washman aponta os softwares de autoria como modelos que podem ser comprados ou elaborados por professores e utilizados de forma a atender as necessidades dos alunos e para o desenvolvimento de material didático. Eles recebem a denominação de autoria por serem flexíveis, e darem a oportunidade aos usuários de usarem da criatividade para aprimorar o ensino e a aprendizagem. A vantagem deles é que os alunos podem desenvolver suas próprias estratégias, de acordo com seu nível e ritmo, e os professores podem importar os textos e montar atividades diferenciadas. Higgings (1989) desenvolveu um software de leitura de estórias em que os alunos lêem e resolvem clozes praticando estruturas gramaticais e vocabulário. Estes softwares dão aos alunos o controle de vários aspectos da aprendizagem experiencial. MacReader, desenvolvido por McVicker em 1992 inclui atividades de leitura com ou sem controle de tempo, leitura ritimada, clozes e frases para ordenar.

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Replies:
[> Subject: Re: Autonomia e computador (6 a 12 de janeiro)


Author:
Marlene Aveliz
[ Edit | View ]

Date Posted: 13:46:50 01/08/03 Wed

Healey diz que os educadores podem encorajar os aprendizes para que os mesmos adquiram auto-confiança e independência e se tornem ativos na busca de melhorar o próprio conhecimento.
A autora ainda apresenta tipos de aprendizado autônomo onde :
A – O aprendiz controla o ritmo de estudos através do material e o tempo de estudo. O conteúdo e a seqüência vêm do professor.
B – O material é controlado pelo professor, mas o ritmo pelo aluno.
C – O material é escolhido pelo aluno e o professor é um facilitador que pode sugerir a rota e a quantidade de material, mas as decisões são definidas pelo aluno que negocia com o professor.
D – Ë o mais flexível – o professor só é envolvido como fonte opcional de informação.
Para que a autonomia seja completa o aprendiz deve ser capaz de controlar o conteúdo e a estrutura do aprendizado incluindo o tempo, o ritmo, o caminho para alcançar os objetivos e a medida do sucesso
Usando a tecnologia, o aluno não terá barreiras para o aprendizado, poderá acessar quando quiser tornando o seu acesso flexível, controlando ele mesmo o ritmo.
A tecnologia poder ser usada para definição dos estilos de aprendizagem do aluno e relacionar suas necessidades com os recursos disponíveis no banco de dados para que os mesmos estabeleçam e atinjam os seus objetos.
Wachman diz que o “software de autoria” permite adição de dados para o ajuste às necessidades, grau de dificuldade, interesse e cultura do aprendiz dentre outras coisas. O autor ainda diz que o programa permite um auto nível de autonomia ao aprendiz . Ele decide o método, o caminho, adicionar e modificar material. Cada tipo de “software” pode ajudar o professor e o aluno na melhoria do aprendizado de línguas.

HyperCard is a software scratchpad--a place for a programmer to
doodle. Or perhaps it's more like software plasticine, that you can mould
into any shape you like.
http://www.hyperactivesw.com/HCStories/stories14.html#Charles Lever
http://www.jaedworks.com/hypercard/index.html


http://www.epssworld.com/ashok/ashok-19.htm

ToolBook is often used for developing various types of multimedia and hypermedia application. Within our research we have been using ToolBook for prototyping electronic performance support systems (EPSS). An EPSS is a facility which provides just-in-time learning and other on-the-job information support in electronic form. In order to enhance employee productivity a number of such applications are being developed in business and industry (Gery, 1991; Barker and Banerji, 1994).

http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/DasherSummary2.html

Dasher
Dasher is an information-efficient text-entry interface, driven by natural continuous pointing gestures. Dasher is a competitive text-entry system wherever a full-size keyboard cannot be used - for example,
· on a palmtop computer;
· on a wearable computer;
· when operating a computer one-handed, by joystick, touchscreen, trackball, or mouse;
· when operating a computer with zero hands (i.e., by head-mouse or by eyetracker).
The eyetracking version of Dasher allows an experienced user to write text as fast as normal handwriting - 25 words per minute; using a mouse, experienced users can write at 39 words per minute.
Dasher is a zooming interface. You point where you want to go, and the display zooms in wherever you point. The world into which you are zooming is painted with letters, so that any point you zoom in on corresponds to a piece of text. The more you zoom in, the longer the piece of text you have written. You choose what you write by choosing where to zoom.
To make the interface efficient, we use the predictions of a language model to determine how much of the world is devoted to each piece of text. Probable pieces of text are given more real-estate, so they are quick and easy to select. Improbable pieces of text (for example, text with spelling mistakes) are given less space, so they are harder to write. The language model learns all the time: if you use a novel word once, it is easier to write next time.
A big advantage of Dasher over other predictive text-entry interfaces is that it is mode-free: the user does not need to switch from a writing mode to an "accept-model-predictions" mode.
Another advantage is that it is easy to train



O site abaixo é para promoção de produtos, mas traz um resumo de alguns “softwares” apresentados por Wachman.

http://osu.orst.edu/dept/eli/softlist/lista.html


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